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人一多,就能赚大钱

  人一多,就能赚大钱

  史玉柱如是说:人一多,就能赚大钱。不管是玩,还是靠广告收入。门户网站就是这道理,网游的平台也是这个道理。

  精彩解读

  对大型网游来说,是玩家跟玩家在玩,因此玩家人数至关重要,甚至会关系这款游戏的生死。

  有行业观察者发现,同时在线玩家超过40万人并保持一年的游戏,都不容易死。与此同时,每年市场上新出的游戏层出不穷,而玩家数量的增长却有限。持续抢夺玩家似乎成了业界的不二法则,为此,史玉柱感叹道:“吸引玩家试玩已经成为行业拼杀最为惨烈的环节。”

  因此,史玉柱要赚有钱人的钱。对没钱的人,史玉柱免费,靠免费吸引他们来捧个人场,有了人气,史玉柱才能更好地赚有钱人的钱。

  史玉柱认为《征途》能赢利的根本原因就是人气,“人气是互联网的关键因素”。“让穷学生和亿万富翁,在点卡面前,一律平等,这是不对的,不符合营销规律。”

  《征途》的免费模式,就是在让70%的玩家不花一分钱的同时,刺激高收入群消费。对于这种模式,史玉柱表示:

  我一直在努力创造网络世界的平等,否则不可能350万玩家里有280万是非人民币玩家,可以在游戏里一点儿不消费还能玩得不亦乐乎。我认为在平衡人民币玩家与非人民币玩家方面我是做得最好的,连同行都在抄我们,但外界居然认为这是我做得最差的一点。

  史玉柱说:“因为像新浪、网易、1999年尚未盈利而处于低谷时,我当时就觉得,只要熬过来,还是很有前途。因为他们吸引的用户多,人一多,就能赚大钱,不管是玩,还是靠广告收入。门户网站就是这道理,网游的平台也是这个道理。”

  有人批评我们的游戏没有“特色”,但我觉得我们游戏的定位就是功能多,大而全,其中涵盖了15大职业。我觉得在线见面的玩家越多越好,而《征途》的服务器架构能令每区容纳4万玩家同时在线,一般网游每区只能容纳300~500人。各个玩家的需求其实也各不相同:有的喜欢PK打怪;女孩子喜欢养宠物;有人喜欢炫耀知识,喜欢答题,这部分人同样可以通过答题来升级。

  到现在,《征途》的所有用户当中,有83%的用户都是免费的,真正收费的用户只有17%。史玉柱认为,免费用户很重要,可以为自己带来人气,而收费用户在代练以及装备交易方面的市场潜力远大于普通的点卡计时收费市场。史玉柱说,人气越旺就越能吸引那些花钱的玩家。我们会拿出总收入的20%用来补贴玩家。

  所以,在2006年9月《征途》正式版本推出后,每月1~7日成为“60级以上玩家”的工资发放日,征途网络每月会拿出1500万~2000万的收入,以充值的形式来发放“工资”。

  史玉柱说,从现在开始,他要给每个《征途》玩家发50元钱的“工资”,让他们参与到游戏中来。他表示,征途就是希望能通过这种营销手段吸引玩家。

  从2006年9月1日发“工资”开始,《征途》同时在线突破45万,足以说明玩家对这一模式的认同,这也达到了史玉柱吸引人气的目的。

  向玩家发工资,并不是史玉柱的首创。但是史玉柱却应用得很好。早在2005年,搜狐CEO张朝阳就曾说过,搜狐的新游戏《刀剑online》在公测以后,玩家完成一定任务就可以参加抽奖,完成最高任务的玩家,能参与“10万年薪”的抽奖,将可能获得在搜狐公司担任“游戏顾问”一职的机会,还将有50人成为兼职的地方特使。

  除搜狐外,《天骄》等网络游戏的运营商也认识到了玩家的重要性。他们此前也曾尝试以招聘兼职玩家并付给酬劳的方式来吸引人气,增加游戏的粘度。

  另外,《征途》在装备上设置了极其繁琐的升级系统,且升级如果失败,原先的装备就消失了,玩家又得重头再来,越高级的装备升级时失败的几率就越大。如此计算下来,一套顶级装备做完,几万元人民币就轻轻松松送给《征途》。

  智慧小语:经常可以看到,许多商场、超市会利用各种节日或是周年、庆典之类的事件大搞促销活动,商场里人山人海的场景引得许多路过之人也来湊湊热闹,原本并没有购物计划,也很可能会买上一些商品而归。同样,人气是互联网的关键因素。人多了,自然好赚钱,这个道理放在别的行业,同样适用。

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